경제이야기

'실제감테크', 가상현실이 실제가 되는 이야기

수에르떼 2021. 12. 28. 12:44
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안녕하세요!

오늘은 메타버스와 연관된 이야기를 해볼까 합니다.

 

최근 많은 광고에 얼굴을 비추는 '로지' 아시나요?

신한은행 광고에도 나온 모델이에요.

전 처음 보고 신인 모델인 줄 알았는데 알고 보니

22살이지만 영원히 늙지 않는, 가상인간이래요!

 

과거에 사이버 가수 '아담' 이후로 완전히 달라진 모습의

새로운 가상인간이 등장해 이슈가 되었는데요.

20여 년이 흐르는 시간 동안 어떤 변화가 있었을까요?

 

사이버가수 '아담'이 등장은 화려했으나

조용히 자취를 감추었던 것과는 다르게

'로지'는 등장부터 이슈가 되면서 벌써 8건의

광고를 체결했다고 하네요.

 

이 둘은 가상현실을 얼마나 실재에 가깝게 구현했는지

'실재감'에 차이가 있었다고 평가됩니다.

시공간이라는 물리적인 한계를 극복하고 정말 진짜처럼

만들어낸 '로지'의 승리인 것이죠.

 

그렇다면 어떤 요소들이 현실처럼 느끼게 해 주는 걸까요?

실질적인 영향을 주는 요소 중에는 '동시성'

지금 내 옆에 함께 있다는 인식을 주는 것이

현실처럼 느끼는 데에 큰 역할을 한다고 합니다.

게임도 번갈아가면서 플레이하는 게임보다는

동시에 플레이하는 전략 게임이 실재감을 높여준다고 해요.

 

생방송으로 제품을 파는 라이브 커머스 역시

실시간으로 소비자와 소통하면서 제품을 판매하며

동시성을 가지고 소비를 이끌어내는 방법입니다.

동시성을 느끼며 직접 소통하는 것은 판매자와

소비자 사이에 존재하는 심리적 거리를 좁혀주기 때문에

판매량을 증가시키는데 큰 도움이 된다고 해요.

 

또한 소비자가 직접 몸을 움직여 집중할 수 있게 하는 '체험성'

역시 중요한 요소로 손꼽히는데요.

실제로 한 패스트푸드점의 메뉴를 게임 속에서 판매하고

실제로 오프라인 매장에서도 그 게임 속 메뉴를 판매하며

소비자이자 게임 유저가 직접 그 게임 속의 모습과

현실 속에 동시에 속하는 느낌을 주어 이슈가 되었습니다.

직접 체험을 해보는 것이 실제처럼 느끼는 데에 큰 도움을 주기 때문에

VR이나 AR 관련 콘텐츠도 크게 늘고 있는 것이겠죠.

 

요즘은 밖에 나가면 보드게임장보다도 VR게임장이

더 많이 보이는 것이 앞으로 VR 관련 사업이

더 크고 많아질 것 같다는 생각이 들었습니다.

 

앞으로 이런 실재감 테크의 개발과 함께 비즈니스 모델에

적용시키는 일이 늘어날수록 많은 미래가 예상되는데요.

대표적인 예로 '가상현실 치료법' 혹은 '온라인 사무실'

같은 비즈니스 모델들이 눈길을 끌고 있습니다.

'가상현실 치료법'은 사용자에게 진동 등을 이용하여

통증을 느끼는 부위나 정신적인 중독 현상을 완화시키는 등

다양한 치료법을 기대할 수 있습니다.

 

'온라인 사무실'의 경우 재택근무와 같은 형태이지만

메타버스를 이용하여 실제 사무실처럼 꾸며놓은

온라인 공간에서 활동하기 때문에 화상회의만큼

스트레스를 주지 않고 업무 효율은 오르는 모델이라 각광받고 있습니다.

실제로 국내의 몇몇 기업이 사용해보았는데

꽤 높은 비율의 참여자가 긍정적인 반응을 보였다고 하네요.

 

하루가 다르게 발전해나가는 기술 덕분에

많은 이득을 보면서도 제가 모르는 것들이

하루아침에 많이 생겨나서 겁도 나는

요즘 세상 이야기였습니다 :)

감사합니다.